ブンブンディスコナイヤイヤー
Posted by メッキの巻物 - 2010.11.09,Tue
結局のところ、深夜更新も気力がほぼゼロ状態だから朝更新しちゃうのが楽だったりして。
●tktk
やったことが多すぎると逆に把握しきれないというあるある。
さて、思った以上にワナの作成に難航しましてね・・・。
修正を重ねて納得のいく形にするのが難しいと言いましょうか。
例えば回転する矢印パネル。
ホコグラの上下左右を矢印に当てはめたモノを用意して、
移動タイプをルート指定にして、一定のタイミングで向きを変える・・・。
主人公が触れた時(重なった時)のパネルの向きで条件分岐して、主人公がその方向に進むようにする・・・。
まあ、いたって単純なワナですが。
・・・ただこれだけだと失敗するんです。
ツクールの仕様ってのは未だに分からない所が多くてですね・・・。
これ、アニメーションタイプをグラフィックの固定にしてあげないと、
どの向きを向いていても100%下向きで判定されちゃうんですよ。何故でしょうね困ったものです。
あとはまあ・・・移動中はエンカ禁止とか、文章のオプションのウェイト中EV動作ONにチェックいれたりとか。
文章のオプションのウェイト中EV動作ONは、
通常だと主人公が移動中に他のイベントを止まってしまうのを防ぐためですね。
なんで文章のオプションに入っているのかはよく分かりませんが。
この動作ONは他のイベントにも入れておかないといけませんね・・・。
例えばトラバサミ(主人公の足止め+極小ダメージ)なんかは、ONにしておかないと
かかってる最中ずっと他のイベントが止まっているという、ちょっとしたびっくり現象になってしまいます。
あと、移動マルノコっていう決まりきった動作で触れちゃうとダメージみたいな、典型的なワナがありますが
同一ルート上に2つ以上、そのマルノコがある時に主人公が体張ってマルノコを止めすぎると
流石にマルノコ同士がぶつかって止まっちゃうっていう不具合はあるんですが・・・これはどうしようもないね。
そうそう、そのマルノコなんですが、ぶつかるとダメージ+主人公移動という処理となっていまして。
この主人公が移動した先にイベントが・・・あっても発動しないんですよね。
[イベントから触れた時+通常キャラと重ならない]という組み合わせで
イベントを呼んで主人公が移動した場合、その先に[主人公から触れた時+通常キャラの下or上]があっても
呼ばれないんですよねイベント・・・。矢印パネルで移動した場合はちゃんと呼んでくれます。
こーなったらもう、移動後に足元のイベントIDを取得して
[イベントの呼び出し]で直接読んであげるしかないでしょう。
ただし、マルノコのイベントの末尾にそういった内容をつけちゃうと、その呼び出したイベントが終わるまで
マルノコが動かなかったりするので注意。というわけでスイッチをONにして自動処理で呼ぶのが良いですね。
もう一つポイントとして、
マルノコみたいな移動ルートがしっかりしてるイベントにおいて一度その動きを止めたい時。
私の場合ですとエンカウント→戦闘中の時ですね。止めないとえらいこっちゃ・・・。
(と思ってたんですけども、よくよく考えると戦闘中は元々すべての動作イベントが止まるんだっけ・・・。)
えーっとえっと。まあ保険ですね!
基本に忠実にスイッチで制御して、止まってるイベントページを増やしてあげればいいだけですけども。
この時に、動作ルートが確定した1ページ目をコピーしたものを2ページ目にしてあげないと
スイッチ解除後にまた動作ルートの初めに戻ってしまうので、狂っちゃうという仕様があります。
よーするに、1ページ目と2ページ目の動作ルート指定を同じ内容にしなくちゃいけないわけよ!
細かいことは分からないけども・・・移動ルート指定は・・・動作が止められても生きてるんじゃないかな・・・?
これに関しては・・・いつだったかのツクスレで勉強しました。実際に私も少し関わって。
長くなっちゃったけど、なんとかワナ3種完成ですね・・・もう弄る点は無いはず。
ここまでで2Fまで完成。ただし宝箱と場所移動は除く。
エンカウント設定は設定済み。雑魚モンスターは以前に設定済み。
そうそう戦闘背景も3枚用意したんでした。
あと地下階も作りました。FOE出現地帯であります。
トラバサミにひっかかってるときは、エンカウントしないという
偶然の産物のおかげでそこまで悩まずに済みました。
FOEの設定はある程度できてますが、行動パターンがまだ出来てませんね・・・。
敵専用の特技も作らなきゃですし。
地下階に落ちる穴のイベントも、まあそれなりに凝りました。納得するまで。
えーっと以上ですかね・・・久々にハッスルして長い記事となりました。
●tktk
やったことが多すぎると逆に把握しきれないというあるある。
さて、思った以上にワナの作成に難航しましてね・・・。
修正を重ねて納得のいく形にするのが難しいと言いましょうか。
例えば回転する矢印パネル。
ホコグラの上下左右を矢印に当てはめたモノを用意して、
移動タイプをルート指定にして、一定のタイミングで向きを変える・・・。
主人公が触れた時(重なった時)のパネルの向きで条件分岐して、主人公がその方向に進むようにする・・・。
まあ、いたって単純なワナですが。
・・・ただこれだけだと失敗するんです。
ツクールの仕様ってのは未だに分からない所が多くてですね・・・。
これ、アニメーションタイプをグラフィックの固定にしてあげないと、
どの向きを向いていても100%下向きで判定されちゃうんですよ。何故でしょうね困ったものです。
あとはまあ・・・移動中はエンカ禁止とか、文章のオプションのウェイト中EV動作ONにチェックいれたりとか。
文章のオプションのウェイト中EV動作ONは、
通常だと主人公が移動中に他のイベントを止まってしまうのを防ぐためですね。
なんで文章のオプションに入っているのかはよく分かりませんが。
この動作ONは他のイベントにも入れておかないといけませんね・・・。
例えばトラバサミ(主人公の足止め+極小ダメージ)なんかは、ONにしておかないと
かかってる最中ずっと他のイベントが止まっているという、ちょっとしたびっくり現象になってしまいます。
あと、移動マルノコっていう決まりきった動作で触れちゃうとダメージみたいな、典型的なワナがありますが
同一ルート上に2つ以上、そのマルノコがある時に主人公が体張ってマルノコを止めすぎると
流石にマルノコ同士がぶつかって止まっちゃうっていう不具合はあるんですが・・・これはどうしようもないね。
そうそう、そのマルノコなんですが、ぶつかるとダメージ+主人公移動という処理となっていまして。
この主人公が移動した先にイベントが・・・あっても発動しないんですよね。
[イベントから触れた時+通常キャラと重ならない]という組み合わせで
イベントを呼んで主人公が移動した場合、その先に[主人公から触れた時+通常キャラの下or上]があっても
呼ばれないんですよねイベント・・・。矢印パネルで移動した場合はちゃんと呼んでくれます。
こーなったらもう、移動後に足元のイベントIDを取得して
[イベントの呼び出し]で直接読んであげるしかないでしょう。
ただし、マルノコのイベントの末尾にそういった内容をつけちゃうと、その呼び出したイベントが終わるまで
マルノコが動かなかったりするので注意。というわけでスイッチをONにして自動処理で呼ぶのが良いですね。
もう一つポイントとして、
マルノコみたいな移動ルートがしっかりしてるイベントにおいて一度その動きを止めたい時。
私の場合ですとエンカウント→戦闘中の時ですね。止めないとえらいこっちゃ・・・。
(と思ってたんですけども、よくよく考えると戦闘中は元々すべての動作イベントが止まるんだっけ・・・。)
えーっとえっと。まあ保険ですね!
基本に忠実にスイッチで制御して、止まってるイベントページを増やしてあげればいいだけですけども。
この時に、動作ルートが確定した1ページ目をコピーしたものを2ページ目にしてあげないと
スイッチ解除後にまた動作ルートの初めに戻ってしまうので、狂っちゃうという仕様があります。
よーするに、1ページ目と2ページ目の動作ルート指定を同じ内容にしなくちゃいけないわけよ!
細かいことは分からないけども・・・移動ルート指定は・・・動作が止められても生きてるんじゃないかな・・・?
これに関しては・・・いつだったかのツクスレで勉強しました。実際に私も少し関わって。
長くなっちゃったけど、なんとかワナ3種完成ですね・・・もう弄る点は無いはず。
ここまでで2Fまで完成。ただし宝箱と場所移動は除く。
エンカウント設定は設定済み。雑魚モンスターは以前に設定済み。
そうそう戦闘背景も3枚用意したんでした。
あと地下階も作りました。FOE出現地帯であります。
トラバサミにひっかかってるときは、エンカウントしないという
偶然の産物のおかげでそこまで悩まずに済みました。
FOEの設定はある程度できてますが、行動パターンがまだ出来てませんね・・・。
敵専用の特技も作らなきゃですし。
地下階に落ちる穴のイベントも、まあそれなりに凝りました。納得するまで。
えーっと以上ですかね・・・久々にハッスルして長い記事となりました。
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メッキの巻物
▼
「ウォーターは俺の娘」無事完結はしましたが、
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
アイコンでご判断ください。
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