ブンブンディスコナイヤイヤー
Posted by メッキの巻物 - 2008.12.31,Wed
<最新の修正パッチについてはこちら>
そろそろ今年も終わりですね
今年もまた笑ってはいけない例のあれを見ながらtktkして年を越すでしょう
コモンは16個見直し&改編完了
コマンド選択を見直していたら大分無駄がありましたね・・・
見直しって重要だなあ、結構時間はかかっちゃったけども
そろそろ今年も終わりですね
今年もまた笑ってはいけない例のあれを見ながらtktkして年を越すでしょう
コモンは16個見直し&改編完了
コマンド選択を見直していたら大分無駄がありましたね・・・
見直しって重要だなあ、結構時間はかかっちゃったけども
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Posted by メッキの巻物 - 2008.12.30,Tue
というわけで、いじるピク番はメモって分かったことだし
コモンの頭から見直しつつ改編中
ざっと300個ある内の殆どを変えなきゃいけないだろうけど根気よくやっていきます
しばらくそっちに集中すると思うので紅白作品プレイはお休み
改編済みコモン:13個
HP&MP表示は変数指定にしとけばよかったと今更後悔
すごくめんどうでした(^o^)
ブリッジでも弄りにくい組み方だったので余計に
ちなみにピクチャ数かせぎは道具の個数表示で8つ稼ぐことにしました
HP&MPはいろいろ諸事情あって難しい&より面倒だと判断したので
コモンの頭から見直しつつ改編中
ざっと300個ある内の殆どを変えなきゃいけないだろうけど根気よくやっていきます
しばらくそっちに集中すると思うので紅白作品プレイはお休み
改編済みコモン:13個
HP&MP表示は変数指定にしとけばよかったと今更後悔
すごくめんどうでした(^o^)
ブリッジでも弄りにくい組み方だったので余計に
ちなみにピクチャ数かせぎは道具の個数表示で8つ稼ぐことにしました
HP&MPはいろいろ諸事情あって難しい&より面倒だと判断したので
Posted by メッキの巻物 - 2008.12.28,Sun
まずは使用ピクチャー番号を確認しよう!
と、思って確認してたら・・・
\(^o^)/
ピクチャーもう一杯じゃないですか!!!!!111
道具表示にMAX24個使ってたことをすっかり忘れてた
(道具&個数表示×8)
(戦闘背景+モンスター+HPゲージ)=3
ステータス表示(テーブル+HP&MP)=7*2=14
下方ウィンドウ=1
道具表示=24
カーソル=1
上方ウィンドウ&道具説明=2
3+14+1+24+1+2=45
\(^o^)/
ごめんなさい、むりでした・・・
期待していた人には申し訳ない
と、思って確認してたら・・・
\(^o^)/
ピクチャーもう一杯じゃないですか!!!!!111
道具表示にMAX24個使ってたことをすっかり忘れてた
(道具&個数表示×8)
(戦闘背景+モンスター+HPゲージ)=3
ステータス表示(テーブル+HP&MP)=7*2=14
下方ウィンドウ=1
道具表示=24
カーソル=1
上方ウィンドウ&道具説明=2
3+14+1+24+1+2=45
\(^o^)/
ごめんなさい、むりでした・・・
期待していた人には申し訳ない
Posted by メッキの巻物 - 2008.12.27,Sat
いやあ疲れた
なんとか実装しましたので
えーっと・・・詳しいことは感想掲示板のコメントに書いてありますのでそちらをどうぞ
氷の館のバグは今まで気づかなかったのが怖い
やはり左の法則が原因か・・・
(左右の選択肢があった場合、無意識に左を選択しちゃう
もちろん人によりけりなのですが)
そういえば提出前の通しで
10年後の、あのボロボロになった村の右の自動ドアを開けたら
10年前に戻ってたなあ
氷の館よりまずいバグでしたね、提出前に気がついてよかった
なんとか実装しましたので
えーっと・・・詳しいことは感想掲示板のコメントに書いてありますのでそちらをどうぞ
氷の館のバグは今まで気づかなかったのが怖い
やはり左の法則が原因か・・・
(左右の選択肢があった場合、無意識に左を選択しちゃう
もちろん人によりけりなのですが)
そういえば提出前の通しで
10年後の、あのボロボロになった村の右の自動ドアを開けたら
10年前に戻ってたなあ
氷の館よりまずいバグでしたね、提出前に気がついてよかった
Posted by メッキの巻物 - 2008.12.26,Fri
とうとう50ですか
それはともかく、テンポを早く変えられるようにすると言ってしまった以上なんとかせねば
戦闘でかかるウェイトを考察すると
・敵・味方登場
・コマンド選択
・戦闘中の文章
・戦闘終了
やっぱり戦闘中の文章が主なんだろうなあ、と
しかし、戦闘アニメに合わせてウェイトさせてるので
これを変えるのは難しい
となると、さっきコメントでちょこっと言ったテストプレイモードを取り入れてみようか
つまりコマンドを選択した後に繰り広げられる戦闘の際にSHIFTキーおしっぱで大幅カットという
実際テストプレイ中にこれをやると本当に一瞬で終わる
慣れた敵との戦闘なら、このくらいのカットでも問題ないはず
よーし、No,6をやる前に取り掛かろう
すべての技コモンを変えなきゃならないのは大変だが(現在138個)
とりあえず通常攻撃を実装してみると
すごくアレなことに気が付く
いくらなんでも、敵にダメージを与えた後にのろのろと攻撃の戦闘アニメが出るのはいけないか
こうなったら戦闘アニメもカットするかな
それはともかく、テンポを早く変えられるようにすると言ってしまった以上なんとかせねば
戦闘でかかるウェイトを考察すると
・敵・味方登場
・コマンド選択
・戦闘中の文章
・戦闘終了
やっぱり戦闘中の文章が主なんだろうなあ、と
しかし、戦闘アニメに合わせてウェイトさせてるので
これを変えるのは難しい
となると、さっきコメントでちょこっと言ったテストプレイモードを取り入れてみようか
つまりコマンドを選択した後に繰り広げられる戦闘の際にSHIFTキーおしっぱで大幅カットという
実際テストプレイ中にこれをやると本当に一瞬で終わる
慣れた敵との戦闘なら、このくらいのカットでも問題ないはず
よーし、No,6をやる前に取り掛かろう
すべての技コモンを変えなきゃならないのは大変だが(現在138個)
とりあえず通常攻撃を実装してみると
すごくアレなことに気が付く
いくらなんでも、敵にダメージを与えた後にのろのろと攻撃の戦闘アニメが出るのはいけないか
こうなったら戦闘アニメもカットするかな
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「ウォーターは俺の娘」無事完結はしましたが、
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
アイコンでご判断ください。
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
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