ブンブンディスコナイヤイヤー
Posted by メッキの巻物 - 2009.02.01,Sun
まじか・・・ 総合4位だったなんて・・・
こりゃあ、完成に向けて頑張るしかないですね><
感想掲示板に書き込んでくださった人たちや、投票してくださった人たちのためにも
というわけでテストプレイ中
SS挟みながら、いろいろ解説や攻略なんかも含めて書いていくよっ
こりゃあ、完成に向けて頑張るしかないですね><
感想掲示板に書き込んでくださった人たちや、投票してくださった人たちのためにも
というわけでテストプレイ中
SS挟みながら、いろいろ解説や攻略なんかも含めて書いていくよっ
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Posted by メッキの巻物 - 2009.01.31,Sat
マリオのスーパーピクロスをやっている場合じゃない
とっととテストプレイしよう
それから転職システムかな
とりあえず、戦士、魔法使い、僧侶、魔法戦士、パラディン、賢者の6つを用意 (後ろ3つは上級職)
転職するとレベル1に戻り、職業によって下がるパラメータはまちまち
それぞれ固有常時スキルもちで
レベルアップで通常スキルを8つ覚える
また特殊条件でそれ以上覚えることも
転職の際、固有常時スキル以外は引き継げる
戦闘に使えるスキルは8つまでなので、オプションか何かで8つチョイスできるようにする・・・と
とりあえず覚えるスキルを考えましょうか
とっととテストプレイしよう
それから転職システムかな
とりあえず、戦士、魔法使い、僧侶、魔法戦士、パラディン、賢者の6つを用意 (後ろ3つは上級職)
転職するとレベル1に戻り、職業によって下がるパラメータはまちまち
それぞれ固有常時スキルもちで
レベルアップで通常スキルを8つ覚える
また特殊条件でそれ以上覚えることも
転職の際、固有常時スキル以外は引き継げる
戦闘に使えるスキルは8つまでなので、オプションか何かで8つチョイスできるようにする・・・と
とりあえず覚えるスキルを考えましょうか
Posted by メッキの巻物 - 2009.01.23,Fri
とりあえず余裕があるのは今日まで
明日からまた大変忙しくなるので、今度こそ1月末日に会いましょう
と、その前に試験期間中に訪れた思わぬ問題をなんとかしなくては・・・
どうやら蟹の塔などでモンスターを仲間にすべく、うろうろして戦闘を続けるだけで
30以上になってしまうみたいです>< どうしたものか
ちょっと前の感想掲示板のコメントにも出ていた話ですが
ウォーターをパーティから外すことができればいいんじゃないのだろうか、という一つの案があります
わりと簡単に実装できそうに見えますが、これが実は案外大変でして
ちょっと長くなりそうですが、箇条書きにして考えてみますと
●ウォーターを先頭固定してあるので、まずは戦闘中における先頭キャラの仕様をすべて変更
→キャラ枠増加ができたくらいなので、時間をかければ出来なくはない
●キャンピングカプセルにおける全キャラのEVを変更
→ウォーターと仲間キャラの会話がなくなるのがちょっと残念、実装自体は可能
●ウォーターを外した状態での、EV進行はどうするか?
→フィールドもしくはクリア済みダンジョン内のみ外せる設定にする
→町や未クリアのダンジョンでは強制的に先頭と交代
→その際、仲間のソートができるのか?
※変数指定で主人公の名前の変更ができればいいのに!!
→その際、ウォーターが死んでたらまずいんでねえの?
※本家でもEV中に突然生き返ることがあるからまあいいか
※っていうか、それはこの問題関係なくマズイよね
→いやでも、パーティ一人だったら即ゲームオーバーじゃない?
※かもしれない
※本家の仕様に従えばの話だけど
(この件はまだまだ問題があるかもね)
●先頭のキャラのホコグラ大丈夫?
→今現在だとトラきちと、ですぞの二人が危ない ブラウンも厳しいか?
※わたしじゃ精々正面しか書けない><
●キャンピングカプセルにおいて
→呼び出すときに、ウォーターが死んでると「生き返らせてね」と言われムリダナされるんですが
※キャンピングカプセルに到着したらウォーター一人なので必然
※まあ、代理キャラを用いれば問題ないと思うけど
→最初に死んでるキャラを先頭にしたらまずくない?
※キャンピングカプセルの呼び出し時にパーティの誰かが死んでたらムリダナでいいかな
※不便なような気もするけど、そもそもフィールドでしか呼び出せないし大丈夫か
まだありそうなんだけども、とりあえずぱっと思いつくだけでもこのくらい
特に3個目のEV絡みの問題はデリケートかつ、まだ問題があるような気がしてならない不安感もあるので
下手に扱うと、この作品自体やばいことになりかねない
あとはホコグラかな、横向きと動作が難しいんだよね個人的に
ここで逆の発想!
ウォーターを外すことによって、レベルを上げにくくするんじゃなくて
上げた方がいいような状況は作れないだろうか
確かに現状で30もレベルがあると途中でカンストしてしまうのは目にも明らか
と、なるとあのシステムしか思いつかないなあ、本家には無いけども
明日からまた大変忙しくなるので、今度こそ1月末日に会いましょう
と、その前に試験期間中に訪れた思わぬ問題をなんとかしなくては・・・
どうやら蟹の塔などでモンスターを仲間にすべく、うろうろして戦闘を続けるだけで
30以上になってしまうみたいです>< どうしたものか
ちょっと前の感想掲示板のコメントにも出ていた話ですが
ウォーターをパーティから外すことができればいいんじゃないのだろうか、という一つの案があります
わりと簡単に実装できそうに見えますが、これが実は案外大変でして
ちょっと長くなりそうですが、箇条書きにして考えてみますと
●ウォーターを先頭固定してあるので、まずは戦闘中における先頭キャラの仕様をすべて変更
→キャラ枠増加ができたくらいなので、時間をかければ出来なくはない
●キャンピングカプセルにおける全キャラのEVを変更
→ウォーターと仲間キャラの会話がなくなるのがちょっと残念、実装自体は可能
●ウォーターを外した状態での、EV進行はどうするか?
→フィールドもしくはクリア済みダンジョン内のみ外せる設定にする
→町や未クリアのダンジョンでは強制的に先頭と交代
→その際、仲間のソートができるのか?
※変数指定で主人公の名前の変更ができればいいのに!!
→その際、ウォーターが死んでたらまずいんでねえの?
※本家でもEV中に突然生き返ることがあるからまあいいか
※っていうか、それはこの問題関係なくマズイよね
→いやでも、パーティ一人だったら即ゲームオーバーじゃない?
※かもしれない
※本家の仕様に従えばの話だけど
(この件はまだまだ問題があるかもね)
●先頭のキャラのホコグラ大丈夫?
→今現在だとトラきちと、ですぞの二人が危ない ブラウンも厳しいか?
※わたしじゃ精々正面しか書けない><
●キャンピングカプセルにおいて
→呼び出すときに、ウォーターが死んでると「生き返らせてね」と言われムリダナされるんですが
※キャンピングカプセルに到着したらウォーター一人なので必然
※まあ、代理キャラを用いれば問題ないと思うけど
→最初に死んでるキャラを先頭にしたらまずくない?
※キャンピングカプセルの呼び出し時にパーティの誰かが死んでたらムリダナでいいかな
※不便なような気もするけど、そもそもフィールドでしか呼び出せないし大丈夫か
まだありそうなんだけども、とりあえずぱっと思いつくだけでもこのくらい
特に3個目のEV絡みの問題はデリケートかつ、まだ問題があるような気がしてならない不安感もあるので
下手に扱うと、この作品自体やばいことになりかねない
あとはホコグラかな、横向きと動作が難しいんだよね個人的に
ここで逆の発想!
ウォーターを外すことによって、レベルを上げにくくするんじゃなくて
上げた方がいいような状況は作れないだろうか
確かに現状で30もレベルがあると途中でカンストしてしまうのは目にも明らか
と、なるとあのシステムしか思いつかないなあ、本家には無いけども
Posted by メッキの巻物 - 2009.01.16,Fri
キャラ枠が増えるよ! やったねたえちゃん!
というわけでなんとか実装完了、テスト未完了
これからイチからテストして確認していくのですが・・・
さすがにそろそろ本格的に試験勉強に取り組まないとね!!
というわけでしばらくお休みです
また1月末日に会いましょう
ではでは
※感想掲示板とブログコメントはちらちら確認するかもしれないです
というわけでなんとか実装完了、テスト未完了
これからイチからテストして確認していくのですが・・・
さすがにそろそろ本格的に試験勉強に取り組まないとね!!
というわけでしばらくお休みです
また1月末日に会いましょう
ではでは
※感想掲示板とブログコメントはちらちら確認するかもしれないです
Posted by メッキの巻物 - 2009.01.15,Thu
いろいろ考えたのですが
やっぱり高速表示と戦闘アニメの両立は難しくって
高速表示中に戦闘アニメを表示させても、ツクールの仕様上
古い戦闘アニメは新しい戦闘アニメに上書きされちゃうので結局殆ど表示できないんですよね
また、高速化実装前に戦闘アニメつきでチェックした際に
「ダメージを与えた後に戦闘アニメが表示されてるw これはひどいw」
といった状況になってしまったので、結局カットする方向になってしまったわけですが
それでも表示させた方がいいのかな・・・
あとオプションか何かで、エンカウントと戦闘メッセージを変更できるように考えていましたが
うっかりボス戦前に高速にしたまま設定変更を忘れていると
初見のボスで大変な事になりかねないな、と感じましたので
結局のところ、戦闘メッセージのスピード固定はリスクが大きいような気がします
もともと高速化は、ある程度雑魚に慣れてきて、かったるくなった際にブッ飛ばせる・・・
そういった目的で作ったものなので、やっぱりSHIFTでアクティブに高速化できた方がいいような気がするんです
ただエンカウント前にSHIFT押しっぱなしで歩き回るのはツライという意見は何度か聞きましたし
私もその点はテストプレイで感じていたことですので、もちろんエンカウントスピードについてはオプションで変更できるようにします
なんだかgdgdで長文になりましたが、なんとかご理解頂きたいです><
やっぱり高速表示と戦闘アニメの両立は難しくって
高速表示中に戦闘アニメを表示させても、ツクールの仕様上
古い戦闘アニメは新しい戦闘アニメに上書きされちゃうので結局殆ど表示できないんですよね
また、高速化実装前に戦闘アニメつきでチェックした際に
「ダメージを与えた後に戦闘アニメが表示されてるw これはひどいw」
といった状況になってしまったので、結局カットする方向になってしまったわけですが
それでも表示させた方がいいのかな・・・
あとオプションか何かで、エンカウントと戦闘メッセージを変更できるように考えていましたが
うっかりボス戦前に高速にしたまま設定変更を忘れていると
初見のボスで大変な事になりかねないな、と感じましたので
結局のところ、戦闘メッセージのスピード固定はリスクが大きいような気がします
もともと高速化は、ある程度雑魚に慣れてきて、かったるくなった際にブッ飛ばせる・・・
そういった目的で作ったものなので、やっぱりSHIFTでアクティブに高速化できた方がいいような気がするんです
ただエンカウント前にSHIFT押しっぱなしで歩き回るのはツライという意見は何度か聞きましたし
私もその点はテストプレイで感じていたことですので、もちろんエンカウントスピードについてはオプションで変更できるようにします
なんだかgdgdで長文になりましたが、なんとかご理解頂きたいです><
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メッキの巻物
▼
「ウォーターは俺の娘」無事完結はしましたが、
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
アイコンでご判断ください。
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
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