ブンブンディスコナイヤイヤー
Posted by メッキの巻物 - 2010.03.20,Sat
テストプレイ完了。
まあボロボロミスやらバグやら矛盾してる台詞やら改善点やら。
いや本当に、通し気味にテストプレイするのは重要ですね・・・。
動作指定ミスやら地形描写ミスやら色々修正しましたが・・・
主だった修正は「いろいろオプション」の改善ですね。
というのも、天空への塔や迷いの森へ行く際にある項目を使用しなければならないのですが、
ヘタをふむと何度も呼び出さなければなりません。しかし一々アイテム欄から呼び出すのは面倒。
実は、高速化を実装する前はSHIFTキーで呼び出せたんですよ。なのでそれを復活させてみようと。
思いましたが、すでにフィールドにおいてのSHIFTキーは地図呼び出しで・・・。
それなら、いっそのこと地図をいろいろオプションの中に入れてしまいましょう。
どうせ戦闘速度はウォーターのスキル欄から呼び出せますし交代交代。
・・・といった感じで無事に実装できました。大分便利になったかと。
あと、妖精の国にも行けるようになったということで、そこのフィールドにおいても呼び出せるように。
ただし一部項目は使用不可。(地図とか。)
さて、改善修正はこんなところでしょうか。
懸念していた森サブイベントのボスは案外ラクにたおせたなー、と。
攻略次第ではラクってのはいいですよね。状態異常付与武器の便利さを知る。
ただし誘惑の剣で混乱させて逃げたり体当たりでそのまま消えたりすると
貴重なドロップアイテムが貰えないので要注意。
そういえばネイルスクラッチやら剣の舞で攻撃するとトドメが刺せないという謎バグが。
敵HP変数が0以下で1を代入していたという単純な話なのですが、
何故そんな設定になってたのかが謎すぎる。
みねうちとかそういう特技が作れるよ!っていう神の思し召しなのか。
みねうちなんて作ってどうするって?・・・ほらポケモン捕まえるときにもできるだけ弱らせたりするじゃない?
弱いユニットが幸運使ってトドメ刺したい時とかに手加減を使うじゃない?
つまりはクロウアンドレアでトドメ刺したい時にですね・・・。
ただ問題はそんな特技を使う仲間が全くの未定って点だ。
剣使いが仲間になるのは何時の日か。
まあボロボロミスやらバグやら矛盾してる台詞やら改善点やら。
いや本当に、通し気味にテストプレイするのは重要ですね・・・。
動作指定ミスやら地形描写ミスやら色々修正しましたが・・・
主だった修正は「いろいろオプション」の改善ですね。
というのも、天空への塔や迷いの森へ行く際にある項目を使用しなければならないのですが、
ヘタをふむと何度も呼び出さなければなりません。しかし一々アイテム欄から呼び出すのは面倒。
実は、高速化を実装する前はSHIFTキーで呼び出せたんですよ。なのでそれを復活させてみようと。
思いましたが、すでにフィールドにおいてのSHIFTキーは地図呼び出しで・・・。
それなら、いっそのこと地図をいろいろオプションの中に入れてしまいましょう。
どうせ戦闘速度はウォーターのスキル欄から呼び出せますし交代交代。
・・・といった感じで無事に実装できました。大分便利になったかと。
あと、妖精の国にも行けるようになったということで、そこのフィールドにおいても呼び出せるように。
ただし一部項目は使用不可。(地図とか。)
さて、改善修正はこんなところでしょうか。
懸念していた森サブイベントのボスは案外ラクにたおせたなー、と。
攻略次第ではラクってのはいいですよね。状態異常付与武器の便利さを知る。
ただし誘惑の剣で混乱させて逃げたり体当たりでそのまま消えたりすると
貴重なドロップアイテムが貰えないので要注意。
そういえばネイルスクラッチやら剣の舞で攻撃するとトドメが刺せないという謎バグが。
敵HP変数が0以下で1を代入していたという単純な話なのですが、
何故そんな設定になってたのかが謎すぎる。
みねうちとかそういう特技が作れるよ!っていう神の思し召しなのか。
みねうちなんて作ってどうするって?・・・ほらポケモン捕まえるときにもできるだけ弱らせたりするじゃない?
弱いユニットが幸運使ってトドメ刺したい時とかに手加減を使うじゃない?
つまりはクロウアンドレアでトドメ刺したい時にですね・・・。
ただ問題はそんな特技を使う仲間が全くの未定って点だ。
剣使いが仲間になるのは何時の日か。
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Posted by メッキの巻物 - 2010.03.19,Fri
誘導+ほこらマップ+旅の扉的な場所移動を作成。
マップに関しては、それに加えて妖精の国のフィールドと妖精の国(村)の妖精長の居る場所以外は作成。
まあほとんど使いまわしつつ、マップチップ変更と追加でいじっていけばいいので楽といえば楽。
実は幼年期の妖精の国を作ってた頃はマップの組み方が違ってたんですよ。
厳密にいえば、ラインアウトまで。つまり幼年期までのことなんですが・・・。
何といいましょうか、見える範囲は20*15と決まっているじゃないですか。
だからマップの端に近づけば、いずれはスクロールしなくなる・・・当然の話ですね。
幼年期のころは何も考えずに作ってたので、マップがスクロールしなくなる位置まで足を運べたんですよ。
ところが青年期、ワイルドブルーベリーあたりからそういったことが少なくなり、
次第に意識し始めてそういうことが無くなったんです。
無意識のうちにマップの大きさに余裕を持たせて、解放感を与えていた・・・。
幼いころは行ける場所も少なかったけど、青年になって自由度が増したという表現なのかもしれませんね。
いやほんとまるで偶然なんですが。
そういやサンタローズの村は幼年期と青年期で大きさが違うらしいですね。
あれは、幼いころ広く見えていたけれども、大人になってみたら狭さを感じるという表現でしたっけ。
・・・うちのサブローズは大きさに関してはまるで一緒ですけどね。
しかし今更マップの大きさを変えるのは難しい。場所移動やらいろいろで大変だもの。
場合によっては余裕を持たせずスクロール封じさせたほうがいい場合もあるよね。
一長一短か・・・。
■
おっと、盾と鎧も少し実装しておきました。
なぜか氷耐性の防具が多い。冬時代のころに懲りたのでしょうか。
さて、教会のあるところまで無事に出来たのでテストプレイしましょうか。
流れは、サブイベントを極力無視すれば3時間もあればいけるかな?
マップに関しては、それに加えて妖精の国のフィールドと妖精の国(村)の妖精長の居る場所以外は作成。
まあほとんど使いまわしつつ、マップチップ変更と追加でいじっていけばいいので楽といえば楽。
実は幼年期の妖精の国を作ってた頃はマップの組み方が違ってたんですよ。
厳密にいえば、ラインアウトまで。つまり幼年期までのことなんですが・・・。
何といいましょうか、見える範囲は20*15と決まっているじゃないですか。
だからマップの端に近づけば、いずれはスクロールしなくなる・・・当然の話ですね。
幼年期のころは何も考えずに作ってたので、マップがスクロールしなくなる位置まで足を運べたんですよ。
ところが青年期、ワイルドブルーベリーあたりからそういったことが少なくなり、
次第に意識し始めてそういうことが無くなったんです。
無意識のうちにマップの大きさに余裕を持たせて、解放感を与えていた・・・。
幼いころは行ける場所も少なかったけど、青年になって自由度が増したという表現なのかもしれませんね。
いやほんとまるで偶然なんですが。
そういやサンタローズの村は幼年期と青年期で大きさが違うらしいですね。
あれは、幼いころ広く見えていたけれども、大人になってみたら狭さを感じるという表現でしたっけ。
・・・うちのサブローズは大きさに関してはまるで一緒ですけどね。
しかし今更マップの大きさを変えるのは難しい。場所移動やらいろいろで大変だもの。
場合によっては余裕を持たせずスクロール封じさせたほうがいい場合もあるよね。
一長一短か・・・。
■
おっと、盾と鎧も少し実装しておきました。
なぜか氷耐性の防具が多い。冬時代のころに懲りたのでしょうか。
さて、教会のあるところまで無事に出来たのでテストプレイしましょうか。
流れは、サブイベントを極力無視すれば3時間もあればいけるかな?
Posted by メッキの巻物 - 2010.03.18,Thu
アクセス解析見ていて気付いたのですが・・・。
どうやら「ブームの拳」が「ブームの券」になっていたようで。
まさかの1年半気付かず。
さて、今日のtktk。
不具合調整しながら、プリズムと賢者の石を実装し終えました。
プリズムは流石に全パターン調べきってはいないです。
賢者の石は大丈夫でしょう。
その後はマップの続き。ほこらのあるマップだけ作り終えました。あとは中と誘導イベント。
そろそろテストプレイができそうですね。
どうやら「ブームの拳」が「ブームの券」になっていたようで。
まさかの1年半気付かず。
さて、今日のtktk。
不具合調整しながら、プリズムと賢者の石を実装し終えました。
プリズムは流石に全パターン調べきってはいないです。
賢者の石は大丈夫でしょう。
その後はマップの続き。ほこらのあるマップだけ作り終えました。あとは中と誘導イベント。
そろそろテストプレイができそうですね。
Posted by メッキの巻物 - 2010.03.17,Wed
サブイベント作成終了。
テストプレイはまだですね。戦闘開始前までは何度も行ったので問題ないとは思いますが。
最新のセーブデータが後期開始直後っぽいので、
この段階の強さだとちょっと戦闘テストが行いにくくなってしまった!
迷いの森を作り終えたらそこまでテストプレイしようか・・・ただし細かすぎるサブイベントはスルーする方向で。
完成した際の通しで確認するでしょうし。
それにしても久々のボス設定でした。ブオーン以来?
そういやブオーンも強すぎるので調整が必要っぽいんだよね・・・あ、勝利後のイベントを確認した覚えが無い。
いやーん穴ぼこだらけー。
まあでもブオーンの強さに関しては伝説の魔神なんだから絶望感与える強さでもいいよね。
後期開始直後に即倒しに行くのがおかしいんだよね。
・・・さて、今回のボス戦。完全にオリジナルなので調整できているかどうかは不明。
ダークドレアムさんのローテーションみたいな感じで行動させてみました。2回行動はしませんが。
そうそう、こやつが初めての「いてつく波動」使いとなりそうです。
試してませんが、おそらくステータスが初期化されてることでしょう。ルカニとかで下がっても戻ります。
ちなみに多関節イメージ使用中に食らうと
魔法が解けて瀕死ダメージを食らうという悲しい出来事がありますので要注意ですね・・・。
しかし、いてつく波動といい、50~60の自動回復といい、プリズム適応といいボスの恩恵受けまくりですね。
そうだ、まだバギとバギマにしかプリズムを実装していない。
賢者の石も実装しなきゃいけないから、こっからはシステムのターンかな。
※プリズム:魔法全般、ブレス全般、直接的状態異常特技をすべて2ダメージ化する。本家には当然ない。
でも、ある常時スキルで無効にできるという・・・。
テストプレイはまだですね。戦闘開始前までは何度も行ったので問題ないとは思いますが。
最新のセーブデータが後期開始直後っぽいので、
この段階の強さだとちょっと戦闘テストが行いにくくなってしまった!
迷いの森を作り終えたらそこまでテストプレイしようか・・・ただし細かすぎるサブイベントはスルーする方向で。
完成した際の通しで確認するでしょうし。
それにしても久々のボス設定でした。ブオーン以来?
そういやブオーンも強すぎるので調整が必要っぽいんだよね・・・あ、勝利後のイベントを確認した覚えが無い。
いやーん穴ぼこだらけー。
まあでもブオーンの強さに関しては伝説の魔神なんだから絶望感与える強さでもいいよね。
後期開始直後に即倒しに行くのがおかしいんだよね。
・・・さて、今回のボス戦。完全にオリジナルなので調整できているかどうかは不明。
ダークドレアムさんのローテーションみたいな感じで行動させてみました。2回行動はしませんが。
そうそう、こやつが初めての「いてつく波動」使いとなりそうです。
試してませんが、おそらくステータスが初期化されてることでしょう。ルカニとかで下がっても戻ります。
ちなみに多関節イメージ使用中に食らうと
魔法が解けて瀕死ダメージを食らうという悲しい出来事がありますので要注意ですね・・・。
しかし、いてつく波動といい、50~60の自動回復といい、プリズム適応といいボスの恩恵受けまくりですね。
そうだ、まだバギとバギマにしかプリズムを実装していない。
賢者の石も実装しなきゃいけないから、こっからはシステムのターンかな。
※プリズム:魔法全般、ブレス全般、直接的状態異常特技をすべて2ダメージ化する。本家には当然ない。
でも、ある常時スキルで無効にできるという・・・。
Posted by メッキの巻物 - 2010.03.16,Tue
今日の作業としては、モングラ作成が主?イベントボスとこれから登場する雑魚を含めて4体分。
フラグ回収のサブイベントと、本イベントの妖精の国への誘導でイベント作成が終わりなのかと思いきや
もいっこサブイベントがあるんですよ。作成中です。
もうちょいで戦闘なのでしょうか。
これが終われば誘導の続き。終着点のほこらのマップと中を作ってしまえばもう妖精の国だ。
フラグ回収のサブイベントと、本イベントの妖精の国への誘導でイベント作成が終わりなのかと思いきや
もいっこサブイベントがあるんですよ。作成中です。
もうちょいで戦闘なのでしょうか。
これが終われば誘導の続き。終着点のほこらのマップと中を作ってしまえばもう妖精の国だ。
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メッキの巻物
▼
「ウォーターは俺の娘」無事完結はしましたが、
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
アイコンでご判断ください。
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
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