ブンブンディスコナイヤイヤー
Posted by メッキの巻物 - 2010.02.24,Wed
とうとう365。
それにしても今日の相棒は面白かったなー。
シーズンのうち、1回くらいああいう回があると本当にうれしい。
●4作品レビューしました。(下記事参照。)
●B2F上側イベント配置完了。
●B3F下側完成。小部屋も作りました。
●いわゆるプサン加入イベント作成。
●B3F上側が・・・。
レビューは・・・まあ下記事で語りつくした感がありますので
そちらを参考に。
ただ、次の作品どうしようかな・・・。体験版組みに手をつけてみるか、それとも久々に表風の作品をやってみるか・・・、はたまた・・・ええっと・・・50ばんやるかな。
さてさて、今日のtktkは?
B2F上側からです。
トロッコ自体は、普通の分岐アリなだけで通常運行なタイプな上に、トロッコ一台しかありませんので
楽といえばラクティス楽なのですが、神出鬼没なあのキャラ(※ヒント:ベッド)がまた出るので、
それにあわせてちょっと遊んでみました。
お次はB3F。まずは下側。
プサンがトロッコでぐるぐる20年間回ってた場所ですね。
さて・・・ここがまた鬼門すぎた。
マップ構造のめんどくささはもう慣れつつあるので気合で何とかなりましたが・・・。
トロッコでぐるぐる回ってる+レバーで線路切り替えて助けなきゃいけない
=定期的な処理でトロッコを動かしつつ、切り替えポイントでちゃんと切り替わっているかを判断し、
条件分岐でコース分岐してあげる必要がある。
「これくらい面倒くさそうだけど簡単じゃん。」
・・・うん、最初はそう思いましたが。よく考えましょう。
ほかにもトロッコがあるんです。
これが何を意味するのか。
トロッコは動きます。キャラクターの動作指定で動きます。
それにあわせて、指定動作の全実行もフル活用します。
・・・。作り慣れてる方だと分かるとは思いますが。
指定動作の全実行ってのが最高に厄介で、
同一イベント内でのキャラクターの動作指定が完了するまでウェイトする・・・ではなく。
今働いてる全てのキャラクターの動作指定が完了するまでウェイトする・・・なんですよ。
たとえば、トロッコに乗りました。分岐ポイントで判断するために動作指定の全実行で一度止めます。
しかし、プサンのトロッコがまだ動作完了していません。待ちます。
ようやく終わりました。さあ進みましょう。
おっと、水辺の手前です。
SEの切り替えや、マップチップの変更、グラフィックの変更のために一度止まりましょう。
しかし、プサンのトロッコがまだ動作完了していません。待ちます。
ようやく終わりました。さあ進みましょう。
(以下略)
なんかソフトウェア論の非同期・同期システムの話を思い出すな・・・。
こんな感じでやっていてはgdgd進行となります。
では、どうしましょう?
指定動作の全実行を使わずに直接ウェイトをかけてあげましょう。
もちろん早すぎるとバグりますし、遅すぎると結局待ちます。
ちょうどいい時間はテストプレイを重ねて調べてね。
・・・はい、全部ウェイトに変えてきました。大変という言葉では語りつくせまい。
あと、この唯一動くトロッコがまたえらいルートでして、水辺を進むのは当り前で、
水辺+潜りのルートが3か所もある鬼畜ルートです。
※潜り:上に通常歩ける道が存在する場所を、下からトロッコでくぐること。
加えて、潜りルートの上にプサンのトロッコが走っているという。
スイッチやマップチップの切り替えによるプライオリティタイプの変更がキーとなりますね・・・。
・・・はい、なんとかなりました。もうこれで問題はあるまい・・・。
ん?そういえばプサンのトロッコのルート上で戦闘がはじまるとどうなるのだろう?
→脱線しました。
まあ、これは線路上で戦闘禁止にしたらいいだけですので即解決。
あ、ちなみにトロッコに接触すると何事もなかったかのように回避します。
というのも例の潜りのせいで常にプライオリティタイプを通常のキャラの上に設定しなきゃいけないので・・・。
※定期的処理でキャラクターの動作指定を使用している対象がスイッチ等で切り替わった時、
定期的処理が中断され、最初のイベントに戻ってしまうために、
常にプライオリティタイプを通常のキャラの上に設定しなきゃいけない。
ええっと、こんなところかな?
あ、イベントはサックリできました。1発合格なほぼ満足の出来。
そのまま連れた状態で外に出ようとするとまたイベントがあります。(今回はちゃんと出れますよ。)
また、外に出るときに別れて、再度入り、中で待ってくれてるのを無視して先に進んでも別のイベントがアリ。
今はB3Fの上側でちょっと悩んでます。
シーソー線路やら浮遊線路ってどういうことなの・・・。
どう考えても断トツで一番作るのが大変かつ悩ませるダンジョンですね・・・。
それにしても今日の相棒は面白かったなー。
シーズンのうち、1回くらいああいう回があると本当にうれしい。
●4作品レビューしました。(下記事参照。)
●B2F上側イベント配置完了。
●B3F下側完成。小部屋も作りました。
●いわゆるプサン加入イベント作成。
●B3F上側が・・・。
レビューは・・・まあ下記事で語りつくした感がありますので
そちらを参考に。
ただ、次の作品どうしようかな・・・。体験版組みに手をつけてみるか、それとも久々に表風の作品をやってみるか・・・、はたまた・・・ええっと・・・50ばんやるかな。
さてさて、今日のtktkは?
B2F上側からです。
トロッコ自体は、普通の分岐アリなだけで通常運行なタイプな上に、トロッコ一台しかありませんので
楽といえば
それにあわせてちょっと遊んでみました。
お次はB3F。まずは下側。
プサンがトロッコでぐるぐる20年間回ってた場所ですね。
さて・・・ここがまた鬼門すぎた。
マップ構造のめんどくささはもう慣れつつあるので気合で何とかなりましたが・・・。
トロッコでぐるぐる回ってる+レバーで線路切り替えて助けなきゃいけない
=定期的な処理でトロッコを動かしつつ、切り替えポイントでちゃんと切り替わっているかを判断し、
条件分岐でコース分岐してあげる必要がある。
「これくらい面倒くさそうだけど簡単じゃん。」
・・・うん、最初はそう思いましたが。よく考えましょう。
ほかにもトロッコがあるんです。
これが何を意味するのか。
トロッコは動きます。キャラクターの動作指定で動きます。
それにあわせて、指定動作の全実行もフル活用します。
・・・。作り慣れてる方だと分かるとは思いますが。
指定動作の全実行ってのが最高に厄介で、
同一イベント内でのキャラクターの動作指定が完了するまでウェイトする・・・ではなく。
今働いてる全てのキャラクターの動作指定が完了するまでウェイトする・・・なんですよ。
たとえば、トロッコに乗りました。分岐ポイントで判断するために動作指定の全実行で一度止めます。
しかし、プサンのトロッコがまだ動作完了していません。待ちます。
ようやく終わりました。さあ進みましょう。
おっと、水辺の手前です。
SEの切り替えや、マップチップの変更、グラフィックの変更のために一度止まりましょう。
しかし、プサンのトロッコがまだ動作完了していません。待ちます。
ようやく終わりました。さあ進みましょう。
(以下略)
なんかソフトウェア論の非同期・同期システムの話を思い出すな・・・。
こんな感じでやっていてはgdgd進行となります。
では、どうしましょう?
指定動作の全実行を使わずに直接ウェイトをかけてあげましょう。
もちろん早すぎるとバグりますし、遅すぎると結局待ちます。
ちょうどいい時間はテストプレイを重ねて調べてね。
・・・はい、全部ウェイトに変えてきました。大変という言葉では語りつくせまい。
あと、この唯一動くトロッコがまたえらいルートでして、水辺を進むのは当り前で、
水辺+潜りのルートが3か所もある鬼畜ルートです。
※潜り:上に通常歩ける道が存在する場所を、下からトロッコでくぐること。
加えて、潜りルートの上にプサンのトロッコが走っているという。
スイッチやマップチップの切り替えによるプライオリティタイプの変更がキーとなりますね・・・。
・・・はい、なんとかなりました。もうこれで問題はあるまい・・・。
ん?そういえばプサンのトロッコのルート上で戦闘がはじまるとどうなるのだろう?
→脱線しました。
まあ、これは線路上で戦闘禁止にしたらいいだけですので即解決。
あ、ちなみにトロッコに接触すると何事もなかったかのように回避します。
というのも例の潜りのせいで常にプライオリティタイプを通常のキャラの上に設定しなきゃいけないので・・・。
※定期的処理でキャラクターの動作指定を使用している対象がスイッチ等で切り替わった時、
定期的処理が中断され、最初のイベントに戻ってしまうために、
常にプライオリティタイプを通常のキャラの上に設定しなきゃいけない。
ええっと、こんなところかな?
あ、イベントはサックリできました。1発合格なほぼ満足の出来。
そのまま連れた状態で外に出ようとするとまたイベントがあります。(今回はちゃんと出れますよ。)
また、外に出るときに別れて、再度入り、中で待ってくれてるのを無視して先に進んでも別のイベントがアリ。
今はB3Fの上側でちょっと悩んでます。
シーソー線路やら浮遊線路ってどういうことなの・・・。
どう考えても断トツで一番作るのが大変かつ悩ませるダンジョンですね・・・。
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Posted by メッキの巻物 - 2010.02.24,Wed
さて、久々のレビュー。
はたしてどうなるのか・・・。
●きょうレビューするもの:10,37,47,49
●未レビュー:11,18,50,87
(※XP,VX作品は環境上プレイできないので・・・。)
はたしてどうなるのか・・・。
●きょうレビューするもの:10,37,47,49
●未レビュー:11,18,50,87
(※XP,VX作品は環境上プレイできないので・・・。)
Posted by メッキの巻物 - 2010.02.23,Tue
●No.10→クリア。
●B2F下側完成、B2F上側マップのみ完成。
●敵一体作成完了。
クリアして消してから気づいたんですが、SSとりわすれた・・・。
ぬわーっ!
タイトルだけでも後で拝借してくるかな・・・。
次何プレイしよう・・・いよいよ選択が難しくなってきた。
ばしゃばしゃ。
トロッコが4つもあるB2Fの下側が無事に作成終わりました。
分岐点の多いトロッコも大変ですが、何より長い道のりを走り、水辺をばしゃばしゃ渡り、
滝を潜って場所移動し、その先でまた水辺ばしゃばしゃして、最後に陸にあがって降りるのが
ものすごく大変で、もうへこたれました。
水辺の線路をイベント扱いで半透明表示にし、
突入時に別設定のマップチップに切り替えてトロッコを1/3透明化、
あとはトロッコ自体のグラフィックを水辺仕様に変更するという妙な凝りっぷり。
さて、敵さんも一体増えました。スライムつむり。
DQ3とDQ6の良いトコ取りなステータスで鬼のような硬さになっています。
HP274で守備力200でルカナン効きづらくって、属性がメラ・イオ以外無効ってどういうことなの・・・。
●B2F下側完成、B2F上側マップのみ完成。
●敵一体作成完了。
クリアして消してから気づいたんですが、SSとりわすれた・・・。
ぬわーっ!
タイトルだけでも後で拝借してくるかな・・・。
次何プレイしよう・・・いよいよ選択が難しくなってきた。
ばしゃばしゃ。
トロッコが4つもあるB2Fの下側が無事に作成終わりました。
分岐点の多いトロッコも大変ですが、何より長い道のりを走り、水辺をばしゃばしゃ渡り、
滝を潜って場所移動し、その先でまた水辺ばしゃばしゃして、最後に陸にあがって降りるのが
ものすごく大変で、もうへこたれました。
水辺の線路をイベント扱いで半透明表示にし、
突入時に別設定のマップチップに切り替えてトロッコを1/3透明化、
あとはトロッコ自体のグラフィックを水辺仕様に変更するという妙な凝りっぷり。
さて、敵さんも一体増えました。スライムつむり。
DQ3とDQ6の良いトコ取りなステータスで鬼のような硬さになっています。
HP274で守備力200でルカナン効きづらくって、属性がメラ・イオ以外無効ってどういうことなの・・・。
Posted by メッキの巻物 - 2010.02.22,Mon
●No.49→クリア。
●トロッコの仕様変更、組み換え。
●B1Fの左側完成。B2F下側作成中。
LV39まで上げてしまった・・・。
ここまでHPが増えた状態でバイタルハーブを使うと、最大HPが変わりません。
たぶん変数上では1000overしてると思います。
流石に想定外だったのでしょう。
あと能力も上がりまくってるので強いのなんの。強化なしで魔法弱点の敵に999とか出ちゃいますし。
ヒールⅠで999回復することもあります。
一方クレアスは通常攻撃でやわい敵なら800overとか。ここまでくると別の意味で特技要らないという。
しかし最後の最後に検証するまで、クレアスの強化魔法が全体効果であることに気付かなかったわね・・・。
ラスボスは、セイントバレット→ウェポンパワーズ→ダブルストライク→ウェポンパワーズ→ダブルストライク→通常攻撃→ダブルストライクの4ターンで勝利。色々とごめんなさい。
細かなレビューはまた、作品がたまってから・・・。
さて、tktkなんですが・・・。
ぬわーっ!と言わざるを得ないミスがあったので、トロッコのイベントを見直しと言いましょうか。
根本的に仕様を変えていました。
というのも、トロッコの位置、向き、レバーの状況はダンジョンにいる間記憶されてるんですよね。
おかげで座標記憶用変数の使用と、レバーのスイッチの非汎用化が必要となりました。
とはいえ、座標記憶は以前デモンズタワーの岩落としで岩の位置を記憶するために
使ったものがありましたので、それを使うことでちょっとは楽?だったのかな?
あとはー、場所移動時にトロッコを指定座標に配置したりー。
レバーのスイッチはたくさん用意したりー。
トロッコの向き記憶は、そのトロッコのX軸、もしくはY軸の値で条件決めて
向き別のイベントページ増やして対処ー。
とまあ、色々やってたらB1F仕上げるのが大変で大変で。
何よりキャラクターの動作指定は本当に大変。
場所によっては跳び跳ねたり、ストップポイントで飛び降りるときの飛距離も違ってきますからね・・・。
今度こそ基礎が出来上がったとこで、B2Fに取り掛かったのはいいのですが
このマップ、滅茶苦茶構造がややこしいという頭を抱えざるを得ないという問題地点。
段差表現があったり、水路出てきたり、線路ややこしかったり・・・。
まあそれでもなんとか形にはなりました。次は切り替えポイントの設置、そしてトロッコ・・・おお・・・。
●トロッコの仕様変更、組み換え。
●B1Fの左側完成。B2F下側作成中。
LV39まで上げてしまった・・・。
ここまでHPが増えた状態でバイタルハーブを使うと、最大HPが変わりません。
たぶん変数上では1000overしてると思います。
流石に想定外だったのでしょう。
あと能力も上がりまくってるので強いのなんの。強化なしで魔法弱点の敵に999とか出ちゃいますし。
ヒールⅠで999回復することもあります。
一方クレアスは通常攻撃でやわい敵なら800overとか。ここまでくると別の意味で特技要らないという。
しかし最後の最後に検証するまで、クレアスの強化魔法が全体効果であることに気付かなかったわね・・・。
ラスボスは、セイントバレット→ウェポンパワーズ→ダブルストライク→ウェポンパワーズ→ダブルストライク→通常攻撃→ダブルストライクの4ターンで勝利。色々とごめんなさい。
細かなレビューはまた、作品がたまってから・・・。
さて、tktkなんですが・・・。
ぬわーっ!と言わざるを得ないミスがあったので、トロッコのイベントを見直しと言いましょうか。
根本的に仕様を変えていました。
というのも、トロッコの位置、向き、レバーの状況はダンジョンにいる間記憶されてるんですよね。
おかげで座標記憶用変数の使用と、レバーのスイッチの非汎用化が必要となりました。
とはいえ、座標記憶は以前デモンズタワーの岩落としで岩の位置を記憶するために
使ったものがありましたので、それを使うことでちょっとは楽?だったのかな?
あとはー、場所移動時にトロッコを指定座標に配置したりー。
レバーのスイッチはたくさん用意したりー。
トロッコの向き記憶は、そのトロッコのX軸、もしくはY軸の値で条件決めて
向き別のイベントページ増やして対処ー。
とまあ、色々やってたらB1F仕上げるのが大変で大変で。
何よりキャラクターの動作指定は本当に大変。
場所によっては跳び跳ねたり、ストップポイントで飛び降りるときの飛距離も違ってきますからね・・・。
今度こそ基礎が出来上がったとこで、B2Fに取り掛かったのはいいのですが
このマップ、滅茶苦茶構造がややこしいという頭を抱えざるを得ないという問題地点。
段差表現があったり、水路出てきたり、線路ややこしかったり・・・。
まあそれでもなんとか形にはなりました。次は切り替えポイントの設置、そしてトロッコ・・・おお・・・。
Posted by メッキの巻物 - 2010.02.21,Sun
●No.49→そろそろ終わり?
●必要なマップチップを粗方そろえる。
●正規ルートB1Fの左側マップを作成。
●トロッコの基礎を作成。
●戦闘背景一つ、モンスター一体作成。
●しゅくふくの杖作成。
No.49は9分で駆け抜けるところまで進みました。流れ的にクライマックスでしょう。
能力反映が大きい+戦闘がサクサクなおかげでレベル上げのやりやすいこと。
必要以上にやってる気がする。共にLv25・・・上げ過ぎなんだろうなー。
雑魚によってはクレアスの通常攻撃で400overとか普通に出るという。
(メモ)
・水路突入時にエンリュウ二人?(ザンニンニンの変装としても不自然なような。)
・デフォメニューの特技の消費値と戦闘中での特技の消費値の食い違い。
・ヒール等、戦闘中にキャラ選択できる魔法をセレクトし、キャンセルするとアイテムの個数表示が現れる。
さて、今日のtktk。
昨日言っていた、線路はRTPを参考にしつつ無事作成。
ちょっと違和感があるけども、こまけぇことは(ry
上層チップフル活用してるので空きを作るのが大変。という理由で消してしまったパーツが
後々必要なことが発覚。これは面倒くさい、後先考えないからこういう目に遭う。
トロッコは違和感なく作成できたと思います。ちゃんと動く。
不自然な点があったので、トロッコのホコグラを調整したりもしましたが、なんとか。
スイッチは最低限に抑えて、レバーの切り替えのみ汎用的に使用。
トロッコの移動処理は、静止位置の座標で分岐して、キャラクターの動作指定で細かく設定することで形に。
あとは、効果音でさらに演出。こういう仕掛けで効果音にこだわるのが私です。
ぴょん。すぽん。がたんごとんがたんごとん。ぴょん。
それにしても、このマップはトロッコのテストのためにあるようなマップなのがありがたい。
実際はプレイヤーさんに
トロッコがありますよー、こんなかんじで動きますよー、ということを教えてるんでしょうけど。
しかし新ダンジョンになるたびに戦闘背景を作るのも大変です。
まあ既存のものをカットして色変えてマップに似せるだけなんですけどね。
モンスター設定は、もうテンプレ化してるといいましょうか。
データをひたすら入力してあげるだけなんで、楽といえば楽でしょうか。
モングラはすでに先を見て用意してありますからね・・・。
特技も今までの敵が使用した特技で大体そろいますし。
そうそう、トロッコ洞窟といえば祝福の杖ですね。偶然にも今日作ったモンスターのドロップでもあります。
ご存知の通り、本家と異なり道具として使うことはできませんので、ここは仕様変更で乗り切ってます。
戦闘中でのホイミとベホイミとベホマラーの効果量が上がる!なんと2倍!やったね!
山彦の帽子と合わせるとさらに強力だ!
・・・しかし装備しなければいけないので、回復援護重視キャラじゃないと使いづらいかも。
ホイミンの出番ですね、わかります。
●必要なマップチップを粗方そろえる。
●正規ルートB1Fの左側マップを作成。
●トロッコの基礎を作成。
●戦闘背景一つ、モンスター一体作成。
●しゅくふくの杖作成。
No.49は9分で駆け抜けるところまで進みました。流れ的にクライマックスでしょう。
能力反映が大きい+戦闘がサクサクなおかげでレベル上げのやりやすいこと。
必要以上にやってる気がする。共にLv25・・・上げ過ぎなんだろうなー。
雑魚によってはクレアスの通常攻撃で400overとか普通に出るという。
(メモ)
・水路突入時にエンリュウ二人?(ザンニンニンの変装としても不自然なような。)
・デフォメニューの特技の消費値と戦闘中での特技の消費値の食い違い。
・ヒール等、戦闘中にキャラ選択できる魔法をセレクトし、キャンセルするとアイテムの個数表示が現れる。
さて、今日のtktk。
昨日言っていた、線路はRTPを参考にしつつ無事作成。
ちょっと違和感があるけども、こまけぇことは(ry
上層チップフル活用してるので空きを作るのが大変。という理由で消してしまったパーツが
後々必要なことが発覚。これは面倒くさい、後先考えないからこういう目に遭う。
トロッコは違和感なく作成できたと思います。ちゃんと動く。
不自然な点があったので、トロッコのホコグラを調整したりもしましたが、なんとか。
スイッチは最低限に抑えて、レバーの切り替えのみ汎用的に使用。
トロッコの移動処理は、静止位置の座標で分岐して、キャラクターの動作指定で細かく設定することで形に。
あとは、効果音でさらに演出。こういう仕掛けで効果音にこだわるのが私です。
ぴょん。すぽん。がたんごとんがたんごとん。ぴょん。
それにしても、このマップはトロッコのテストのためにあるようなマップなのがありがたい。
実際はプレイヤーさんに
トロッコがありますよー、こんなかんじで動きますよー、ということを教えてるんでしょうけど。
しかし新ダンジョンになるたびに戦闘背景を作るのも大変です。
まあ既存のものをカットして色変えてマップに似せるだけなんですけどね。
モンスター設定は、もうテンプレ化してるといいましょうか。
データをひたすら入力してあげるだけなんで、楽といえば楽でしょうか。
モングラはすでに先を見て用意してありますからね・・・。
特技も今までの敵が使用した特技で大体そろいますし。
そうそう、トロッコ洞窟といえば祝福の杖ですね。偶然にも今日作ったモンスターのドロップでもあります。
ご存知の通り、本家と異なり道具として使うことはできませんので、ここは仕様変更で乗り切ってます。
戦闘中でのホイミとベホイミとベホマラーの効果量が上がる!なんと2倍!やったね!
山彦の帽子と合わせるとさらに強力だ!
・・・しかし装備しなければいけないので、回復援護重視キャラじゃないと使いづらいかも。
ホイミンの出番ですね、わかります。
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メッキの巻物
▼
「ウォーターは俺の娘」無事完結はしましたが、
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
アイコンでご判断ください。
追加要素を鋭意製作中。
「こいつ仲間にしたい!」等、
ご要望があればできる限り応えます。
●クリア後のボス:残り2体(予定)
●モンスター図鑑:山のように詳細
●にぼし:残り1つ
●最後の展開分岐
※返信は最新コメントの
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